격자형 턴제게임에서는 Vector2Int 좌표계를 사용하면 이를 기반으로 논리를 연산한다 이때 시야에 있는 적이나 타일을 확인하기 위해서 탐색을 하였는데첫번째로 DFS 깊이우선 탐색을 진행하였다 그러나 canSeethrough의 뒤편까지 탐색을 진행하여 시야를 가리는지 체크하지 못하였다두번째로 raycast를 통해 ray가 canSeethrough false인 tile을 지나는지 확인하여 시야를 체크하려했으나 보는 바와같이 과도하게 많은 타일 즉 사이에 있는 모든 타일을 체크하기에 오히려 부정확한 결과를 갖게 되었다.마지막으로 Bresenham 알고리즘을 사용하여 Vector2Int좌표계에 직선에 가까운 좌표 집합을 생성하고 이를 기반으로 시야체크를 진행하게 되었다.브레젠험은 레스터방식에서 직선이나 원..